Freie IDEs für Platformer und andere 2D Games

Gratis-Einstieg in die Spieleentwicklung

| Autor / Redakteur: Mirco Lang / Stephan Augsten

Beim Game Editor bleibt alles im Blick.
Beim Game Editor bleibt alles im Blick. (Bild: Game-Editor.com)

Spiele zu entwickeln ist reizvoll: Mit einer guten Idee lässt sich auch mit relativ wenig Aufwand ein marktfähiges Produkt bauen. In Zeiten von Retro Games werden Schwächen eher verziehen und die Grafik darf auch gerne einfach und pixelig sein. Das gilt insbesondere für 2D-Titel wie Platformer. Fehlt nur die passende Entwicklungsumgebung.

Das Entwickeln von Spielen ist durchaus umfangreich: Charaktere und Level müssen designt werden, es braucht eine Geschichte und vor allem eine Spielmechanik. Allerdings folgen viele Spiele den immer gleichen Abläufen, sei es nun das Laufen-Springen-Schiessen-Schema eines Platformers oder die immer gleiche Logik hinter Point&Click-Adventures. Auch das Verwalten von Grafiken, vernünftige Workflows und das Design von User Interfaces gestalten sich immer wieder ähnlich.

An der Stelle treten spezialisierte Entwicklungsumgebungen auf den Plan, die Sie massiv unterstützen. Es gibt Dutzende solcher Game Engines und IDEs, teils lässt sich sogar ohne das Schreiben von Code arbeiten – ganze Spiele entstehen so per Mausklick. Solche Features finden sich aber eher in proprietären Produkten.

Hier schauen wir aber nur auf die frei lizenzierten Entwicklungsumgebungen. Sie können Spiele kostenlos entwickeln, sie ohne irgendwelche Gebühren publizieren und distribuieren und nicht selten auf weitere freie Inhalte und Erweiterungen der jeweiligen Communities zurückgreifen. Gerade für die ersten Schritte, Nebenher-Projekte oder auch kleine Marketing-Games ist Open Source eine sehr gute Wahl.

Doch womit anfangen? Hier stellen wir drei populäre Open-Source-Umgebungen vor, die auf 2D-Spiele ausgelegt sind. Eines gleich vorweg: Auch wenn die IDEs enorm helfen, es ist wie bei jeder „normalen“ Programmierumgebung auch: Millionen-Dollar-Programme mit ein paar Klicks lassen sich natürlich nicht zaubern. Sie erleichtern die Arbeit, verlangen aber nach Einarbeitung und Coding-Fähigkeiten. Dennoch: Angry Birds Friends (Teil 4 der Serie) wurde im Jahr nach seiner Veröffentlichung über 60 Millionen Mal installiert – und mit Starling Framework entwickelt.

Starling Framework

WYSIWYG mit dem Starling Builder.
WYSIWYG mit dem Starling Builder. (Bild: Gamua.com)

Das Starling Framework zeigt mit dem Angry-Birds-Titel eindrucksvoll, dass es sich definitiv für massentaugliche Produkte eignet. Die Software steht unter der Lizenz „BSD Simplified“, also der simplen BSD-2-clause-Lizenz, die auch die Kombination mit proprietärem Code erlaubt. Geschlossene kommerzielle Spiele dürfen Sie natürlich sowieso damit entwickeln.

Entwickelt wird bei Starling mittels ActionScript, als Zielplattformen kommen Windows, OS X, Linux, iOS und Android in Frage. Starling reproduziert dabei die Baumstruktur der Display List von Adobe Flash – und ist auch als Hilfsmittel für die Entwicklung für Adobe AIR und Flash beziehungsweise über deren Stage3D-API entstanden. Starling nutzt dabei die Grafik-Hardware zur Beschleunigung. Wer also bereits Erfahrung mit der Programmierung von Flash-Games hat, ist klar im Vorteil.

Starling selbst ist im Grunde nur das reine Framework, unter anderem mit folgenden Features:

  • Multi-Plattform
  • Geringer Ressourcenverbrauch (Stichwort Mobile)
  • Alle Objekte als Baumstruktur
  • Umfangreiche Events
  • Viele Texturformate plus Filter
  • Partikel, 3D-Effekte, Tweens, dynamischer Text
  • Multitouch-fähig
  • Asset-Management

Daneben gibt es allerdings noch einen ganzen Kosmos an zugehörigen Tools, allen voran Feathers und Starling Builder. Feathers bietet plattformübergreifend Elemente zum Bau von Nutzer-Interfaces. Starling Builder ist ein vor allem auf Feathers und Starling Framework aufgebauter WYSIWYG-Editor zum Gestalten der Spieloberflächen. Der Builder selbst ist übrigens ebenfalls eine Adobe-AIR-Anwendung.

Zudem spielt Starling aber auch gerne mit Dritten, beispielsweise dem Sprite Illuminator: Darüber lassen sich Grafiken mit dynamischen Beleuchtungseffekten versehen, die wiederum von Starling verarbeitet werden können. Es geht auch andersherum: Die Citrus Engine ist eine Spieleentwicklungsumgebung, die unter anderem Starling für das Rendering nutzen kann (aber auch 3D-Titel beherrscht).

Es dauert ein wenig, sich in die komplexe Starling-Welt zu vertiefen und der Builder kann nicht mit Dickschiffen wie dem Qt Designer mithalten, aber es lohnt sich: Insbesondere ActionScript und die Vielzahl an möglichen Drittwerkzeugen sprechen durchaus für Starling.

Cocos2d

Cocos2d-x – hier in Verbindung mit dem proprietären Cocos Creator.
Cocos2d-x – hier in Verbindung mit dem proprietären Cocos Creator. (Bild: Cocos.com)

Bei Cocos2d dauert es ebenfalls eine Weile, um in den Kosmos einzusteigen. Cocos2d gibt es in allerlei Abspaltungen, etwa als Cocos2d-xna für Microsoft-Plattformen (Windows, Windows Phone, Xbox 360) und mit C# als API-Sprache. Im hiesigen Kontext ist der plattformübergreifende Kandidat unter dem Namen Cocos2d-x relevant.

Zielplattformen sind hier iOS, Android, Windows, Windows Phone, Linux, OS X und Tizen. Zum Entwickeln über die API dürfen Sie auf Lua und JavaScript zurückgreifen – allein schon diese Auswahl macht Cocos2d-x interessant. Und die liberale MIT-Lizenz baut auch keine künstlichen Hürden bei der Verwendung auf.

Mit dem Cocos Creator existiert auch für dieses Framework ein übergestülptes WYSIWYG-Gesicht – das allerdings leider proprietär ist und hier somit keine Rolle spielt. Cocos2d-x ist also „nur“ die Game Engine an sich samt einem Kommandozeilentool. Die Basis aller Entwicklung ist auch bei Cocos2d-x wieder das Sprite, um das sich allerhand Features versammeln – unter anderem:

  • Umfangreiche, verkettbare Animationen (Partikel, Filter, Shader etc.)
  • Standard-GUI-Elemente (Textboxen, Buttons, Menüs etc.)
  • Aufbau über Szenen samt Übergängen
  • 3D-Features (Licht, Terrain, Kamera etc.)
  • Physics Engine (Kollision, Reibung, Gravität etc.)
  • Simple Audio-Optionen

Das Projekt macht die Einarbeitung nicht immer ganz einfach. Einerseits liefert die Dokumentation sehr kurze, verständliche Einführungen in die einzelnen Features und die zu erwartende API-Referenz. Andererseits würden sich gerade Einsteiger hier und da über etwas ausführlichere Texte freuen. Ein Blick in den Blog versöhnt aber schnell: Sehr aktueller Content und einige brauchbare Video-Tutorials. Dennoch macht es Starling hier etwas einfacher.

Game Editor

Beim Game Editor bleibt alles im Blick.
Beim Game Editor bleibt alles im Blick. (Bild: Game-Editor.com)

Der Game Editor will mit einem komplett anderen Konzept überzeugen. Aber zunächst zu den Basics: Programmiert wird mit einer eigenen, C-ähnlichen Skriptsprache für iPhone, OS X, Windows, Linux, Windows Phone und diverse Handhelds. Das Programm war früher duallizenziert: GPL und für kommerzielle Projekte optional proprietär. Mittlerweile steht es rein unter der GPL.

Erfreulicherweise verfügt Game Editor auch über eine grafische Nutzeroberfläche, die beim Laden eines Demoprojekts umgehend die Eigenständigkeit zeigt: Man sieht das komplette Spiel, im Sinne von Level/Räumen/Grafiken, auf einen Blick – ein wenig so, als würde man die Spielewelt frei auf einem Schreibtisch aus Papier zusammenbauen. Spielwelt, Charaktere, Ereignisse und Ablauf sind so auf einen Blick zu erkennen.

Game Editor wirkt auf den ersten Blick wie eine Art Sandbox-Spielzeug. Und in der Tat: Demospiele lassen sich im Grunde ad hoc anpassen, regelrecht intuitiv. In Grenzen lässt sich tatsächlich komplett ohne Code arbeiten. Auf den zweiten Blick fällt jedoch auf, dass sich die Komplexität einfach nur versteckt – im Wesentlichen in Kontextmenüs und verschachtelten Dialogen. Das ist sicherlich nicht für jeden die richtige Art zu entwickeln, für Nicht-Coding-Profis und sehr visuell arbeitende Menschen aber sehr reizvoll.

Das ganze System ist recht simpel zu verstehen, da es komplett Event-gesteuert ist. Events/Ereignisse können zum Beispiel sein: Kollision, Timer, Maus- und Tastenaktionen, Sichtbarkeit und mehr. Diese Wiederum lösen Aktionen aus, etwa Animationen, Änderung jedweder Assets, Statusänderungen, Aktivieren/Deaktivieren von Events und so weiter.

Hinzu gesellen sich die „Actor“-Objekte: Damit sind Charaktere, NPCs und sonstige spielrelevante Objekte gemeint, die hinzugefügt und dann mit entsprechenden Eigenschaften über Kontextmenüs versorgt werden. Damit lässt sich schon eine Menge anfangen – selbst Variablen lassen sich noch grafisch setzten. Wenn es mehr sein soll, sind C-kundige klar im Vorteil und bekommen entsprechende Möglichkeiten per direktem Scripting – auch wenn es kein komplettes C-Äquivalent ist.

Auch im Game-Editor-Universum sieht es bisweilen ein wenig altbacken aus – aber inhaltlich macht es einen sehr guten Eindruck. Es gibt reichlich Tutorials, die API-Referenz, ein aktives Forum und nützliche Demoprojekts, die beim Verständnis schnell helfen.

Für jeden etwas dabei

Natürlich lässt sich hier kein „bestes Tool“ festlegen, zu unterschiedlich sind Arbeitsweisen, Skriptsprachen und vor allem bei Game Editor auch die ganze UI. Den rundesten Eindruck vermittelt im Grunde Starling: Liberale Lizenzierung, ebenfalls freie GUI, viele Tools und mit Angry Birds ein überzeugendes Beispielprojekt.

Cocos2d-x hingegen wirkt etwas professioneller und ist ebenfalls freizügig lizenziert, allerdings ohne den Creator. Der Game Editor macht definitiv am meisten Spaß, wenn man einfach mal kurz reinschauen möchte. Die Lizenzierung könnte unter Umständen problematisch sein, aber zumindest für Hobby-Spiele-Bastler bietet Game Editor eine schöne Option, zu entwickeln, ohne hierfür klassisch mit Code herumhantieren zu müssen – oder zumindest mit weniger.

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